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Titre Original : Règles du Jeu
Localisation : Inconnue
Auteur : Thizius
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Le tournoi du Prince du Lever de Coude est une compétition individuelle.
Fin du tournoi :
Le gagnant devient le nouveau Prince du Lever de Coude¤
Les Combinaisons :A chaque match, le joueur a 100 points de force qu'il doit répartir entre les 10 tours de jeu.
Attention il est interdit d'utiliser plus de trois fois le même jet par combinaison.
Exemple de combinaison interdite :20-20-20-20-0-0-1-8-6-5
Il envoie un message contenant sa combinaison à l'arbitre du match en indiquant dans le sujet du message pour quel match la combinaison est valable.
S'il y a un "0" dans une combinaison, il est plus que recommandé d'indiquer dans le message la raison pour laquelle le Leveur de Coude a raté son tir.
Il est aussi possible d'indiquer pour des autres tirs ce qui s'est passé et même indiquer des conditions (si je gagne le 10ème tir faire ceci, si je perds faire cela...)
Exemple : combinaison : 10-10-30-09-09-09-00-11-10-02
Tir 2
voit que
le regarde lancer. Cela le stimule et il réussit à lancer sa chope à 30 longueurs
Tir 3
a glissé.
Tir 6
commence à se fatiguer.
Fin du duel si je gagne, je saute dans les bras de ma fiancée et je l'embrasse.
Si je perds, je quitte le terrain sans me retourner.
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Déroulement d'un match :Pour chaque match, chaque joueur envoie sa combinaison à l'arbitre du match.
L'arbitre affiche et compare les combinaisons qui ont été jouées et annonce le vainqueur du match en fonction du nombre de tours gagnés.
En cas d'égalité, si le match doit absolument se conclure par un vainqueur (ce qui est le cas par exemple pour la finale du tournoi),
les adversaires sont départagés comme suit :
* Les compétiteurs qui ont le même score font une petite manche de départage : 35 points de force à répartir en 3 tours.
Celui qui gagne le plus de tours gagne la manche.
S'il y a toujours égalité (pas de chance
)
* L'arbitre regarde le résultat lors des manches précédentes. Le mieux classé gagne la manche.
S'il y a toujours égalité (vraiment pas de chance
)
* L'ordre d'inscription au tournoi détermine le vainqueur de la manche.
¤
Déroulement d'un duel :Exemple :Equipe
joue 09 ; 01 ; 00 ; 27 ; 02 ; 14 ; 35 ; 01 ; 09 ; 02
Equipe
joue 05 ; 03 ; 00 ; 15 ; 03 ; 20 ; 32 ; 01 ; 11 ; 10
Tour 1 : :09
:05
Tour gagné par
Tour 2 : :01
:03
Tour gagné par
Tour 3 : :00
:00
Egalité
Tour 4 : :27
:15
Tour gagné par
Tour 5 : :02
:03
Tour gagné par
Tour 6 : :14
:20
Tour gagné par
Tour 7 : :35
:32
Tour gagné par
Tour 8 : :01
:01
égalité
Tour 9 : :09
:11
Tour gagné par
Tour 10 : :02
:10
Tour gagné par
Pour cette manche,
a gagné les tours 1,3,4,7,8
a gagné les tours 2,3,5,6,8,9,10
remporte le duel.
¤
Déroulement d'une course à l'australienne :Exemple de course à l'australienne avec 4 candidats :
1ère manche :Les 4 compétiteurs envoient leur combinaison à l'arbitre.
joue 05-21-12-19-01-06-10-01-14-11
joue 18-01-02-02-19-19-18-02-01-18
joue 09-09-12-01-20-08-17-02-01-21
joue 03-18-02-14-17-09-15-02-19-01
Tour 1 : gagné par
=0pt
=1pt
=0pt
=0pt
Tour 2 : gagné par
=1pt
=1pt
=0pt
=0pt
Tour 3 : gagné par
et
=2pt
=1pt
=1pt
=0pt
Tour 4 : gagné par
=3pt
=1pt
=1pt
=0pt
Tour 5 : gagné par
=3pt
=1pt
=2pt
=0pt
Tour 6 : gagné par
=3pt
=2pt
=2pt
=0pt
Tour 7 : gagné par
=3pt
=3pt
=2pt
=0pt
Tour 8 : gagné par
,
et
=3pt
=4pt
=3pt
=1pt
Tour 9 : gagné par
=3pt
=4pt
=3pt
=2pt
Tour 10 : gagné par
=3pt
=4pt
=4pt
=2pt
Pour cette manche, santa a le moins de points donc il est éliminé.
L'arbitre affiche toutes les combinaisons qui ont été jouées.2ème manche :Seuls restent
,
et
.
Ils doivent maintenant envoyer leur nouvelle combinaison à l'arbitre (ou garder la même mais à leurs risques et périls car leurs adversaires les connaissent).
Le moins bon des 3 sera éliminé et la 3ème manche se continuera avec les 2 autres.
etc...