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Titre Original : Règles du TV
Localisation : Inconnue
Auteur : Thizius
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Le TV est un tournoi par équipe.
Chaque équipe effectue un maximum de 1 match par jour.
Fin du tournoi :
Le village gagnant obtiendra la chope d'or du TV qu'il pourra conserver jusqu'au prochain tournoi.¤
Les équipesPour s'inscrire à un TV, chaque équipe doit avoir un minimum de 3 joueurs et un maximum de 6, soit un capitaine et de 2 à 5 autres Leveurs de Coude.
Au moment de l'inscription de son équipe au tournoi, le capitaine indique à quelle Ligue ou Fédération est rattachée l'équipe.
Chacun des joueurs de l'équipe doit faire partie de la Ligue ou de la Fédération de son équipe tout au long du TV.
Précision : il n'est pas obligatoire de concourir pour la Ligue ou la Fédération correspondant au village dans lequel on habite.
Par contre, il est obligatoire de faire partie de la Ligue ou de la Fédération correspondant à son équipe.
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Déroulement d'un match :Le capitaine de l'équipe (ou son remplaçant désigné en cas d'absence) annonce le jour précédent le match le nom des 3 Leveurs de Coude qui vont participer au match (parmi les 3 à 6 joueurs de l'équipe).
Il y a donc 3 duels par match.
Les joueurs participant à un match devront envoyer leur combinaison à l'arbitre de ce match.
les combinaisons en retard seront refusées (même après 1 mn de retard). Le match correspondant sera perdu.
A la fin du match, l'arbitre attribuera :
3 points par duel gagné
2 points par duel nul
1 point par duel perdu mais joué
0 point par duel non joué (ou combinaison envoyée en retard)
A chaque match, une équipe pourra donc avoir un maximum de 3*3 = 9 points.
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Les Combinaisons :Chaque joueur de l'équipe a 100 points de force qu'il doit répartir entre les 10 tours de jeu.
Attention il est interdit d'utiliser plus de trois fois le même jet par combinaison.
exemple de combinaison interdite :
20-20-20-20-0-0-1-8-6-5
Il envoie un message contenant sa combinaison à l'arbitre du match en indiquant dans le sujet du message pour quel match la combinaison est valable.
S'il y a un "0" dans une combinaison, il est plus que recommandé d'indiquer dans le message la raison pour laquelle le Leveur de Coude a raté son tir.
Il est aussi possible d'indiquer pour des autres tirs ce qui s'est passé et même indiquer des conditions (si je gagne le 10ème tir faire ceci, si je perds faire cela...)
Exemple : combinaison : 10-10-30-09-09-09-00-11-10-02
tir 2
voit que
le regarde lancer. Cela le stimule et il réussit à lancer sa chope à 30 longueurs
tir 3
a glissé.
tir 6
commence à se fatiguer.
Fin du duel si je gagne, je saute dans les bras de ma fiancée et je l'embrasse.
Si je perds, je quitte le terrain sans me retourner.
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Déroulement du duel :Chaque joueur prépare sa combinaison et l'envoie à l'arbitre.
L'arbitre affiche et compare les combinaisons qui ont été jouées et annonce le vainqueur du match.
Exemple de duel :Equipe
joue 09 ; 01 ; 00 ; 27 ; 02 ; 14 ; 35 ; 01 ; 09 ; 02
Equipe
joue 05 ; 03 ; 00 ; 15 ; 03 ; 20 ; 32 ; 01 ; 11 ; 10
Tour 1 : :09
:05
Tour gagné par
Tour 2 : :01
:03
Tour gagné par
Tour 3 : :00
:00
Egalité
Tour 4 : :27
:15
Tour gagné par
Tour 5 : :02
:03
Tour gagné par
Tour 6 : :14
:20
Tour gagné par
Tour 7 : :35
:32
Tour gagné par
Tour 8 : :01
:01
Egalité
Tour 9 : :09
:11
Tour gagné par
Tour 10 : :02
:10
Tour gagné par
Pour cette manche,
a gagné les tours 1,3,4,7,8
a gagné les tours 2,3,5,6,8,9,10
remporte le duel.